Pages

Thursday, 4 September 2014

Sistem Komputer (presentasi pertama)

Pengertian Modem

Modem adalah singkatan dari modulator dan demodulator.
Modulator berfungsi untuk melakukan proses menumpangkan data pada sinyal informasi ke sinyal pembawa agar dapat dikirim ke pengguna melalui media tertentu, proses ini biasa disebut dengan proses modulasi. pada proses ini data dari komputer yang berbentuk sinyal digital akan diubah menjadi sinyal analog. Sedangkan Demodulator berfungsi sebagai proses mendapatkan kembali data yang dikirim oleh pengirim













Jenis Jenis Modem

1.Modem Internal
       Modem Internal merupakan sebuah kartu yang dipasangkan pada slot motherboard. Keuntungan
       modem ini adalah cara pemasangannya mudah dan harganya relatif lebih murah.
2.   Modem eksternal
       Modem Eksternal adalah modem yang dipasang diluar komputer, biasanya ditancapkan pada slot
       USB.
3.Modem dengan media kabel
       Modem dengan media kabel yaitu sebuah modem yang menggunakan kabel sebagai media
       perantaranya ( contoh: TV kabel dan jaringan telepon)
4.Modem tanpa kabel
       modem ini menggunakan media tanpa kabel untuk perantaranya (contoh:modem GSM, Modem
       CDMA dan lain-lain)











Pengertian NIC

NIC adalah singkatan dari Network interface Card. NIC juga biasa disebut dengan kartu jaringan merupakan perangkat keras dalam jaringan komputer yang berfungsi untuk menghubungkan komputer kita ke jaringan komputer.
NIC atau Network Interface Card umumnya menggunakan port RJ-45 untuk menghubungkan ke jaringan komputer












Pengertian struktur interkoneksi BUS

Struktur interkoneksi merupakan suatu kumpulan jalan atau saluran berbagai modul seperti CPU, memori dan I/O. Struktur interkoneksi tergantung pada jenis data dan karakteristik pertukaran data.
Interkoneksi yang banyak digunakan sampai saat ini adalah system bus.
Bus
merupakan lintasan komunikasi yang menghubungkan dua atau lebih komponen komputer. Sebuah bus biasanya terdiri atas beberapa saluran. Sebagai contoh bus data terdiri atas 8 saluran sehingga dalam satu waktu dapat mentransfer data 8 bit.


Secara umum fungsi saluran bus dikategorikan dalam tiga bagian :
1. Saluran data (data bus)
Saluran data merupakan lintasan untuk perpindahan data antar modul. Lintasan ini juga biasa disebut bus data. Jumlah saluran terkait dengan panjang word, misalnya 8, 16, 32 saluran. Tujuannya adalah dapat mentransfer word dalam sekali waktu. Jumlah saluran dalam bus data dikatakan sebagai lebar bus dengan satuan bit.
2. Saluran alamat (address bus)
Tugas dari saluran alamat adalah menspesifikasi sumber dan tujuan data pada bus data, mengirim alamat word pada memori yang akan diakses CPU, dan sebagai saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul.
Semua peralatan yang terhubung dengan sistem komputer, agar dapat diakses harus memiliki alamat. Misalkan mengakses port I/O, maka port I/O harus memiliki alamat hardware-nya.
3. Saluran Kontrol (control bus)
Bagian saluran ini digunakan untuk mengontrol bus data, bus alamat dan seluruh modul yang ada.
Sinyalsinyal kontrol terdiri atas :
·         Sinyal pewaktuan : menandakan validitas data dan alamat
·         Sinyalsinyal perintah : membentuk suatu operasi

Wednesday, 3 September 2014

Sistem Komputer


1.Pengertian Input Device

Input device atau perangkat masukkan adalah perangkat komputer yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah kedalam komputer berupa teks grafik gambar suara dan lain lain.
Contoh Perangkat Keras Input Device Pada Komputer :

a.Keyboard
Adalah alat input data yang umum pada komputer yang umumnya digunakkan untuk memasukkan data berupa teks.Jika dibandingkan dengan alat input lainnya keyboard merupakan alat input yang paling lambat. Keyboard mengkonsumsi arus listrik yang sangat rendah untuk mengirim implus listrik ke CPU ketika kita menekan sebuah tombol.

b.Mouse
Meruakan alat yang digunakan untuk mengatur posisi kursor (pointer) dan mengarahkan objek gambar didalam monitor

c.Joystick
Adalah alat yang digunakkan dalam program permainan atau game, alat ini biasanya memiliki landasan plastic persegi atau segi empat tempat tuas vertical tombol control pada dasar dan terkadang  diatas tuas sehingga dapat digerakkan kesegala arah untuk mengendalikan gerakkan objek pada monitor. Joystick dapat dihubungkan dengan komputer melalui port khusus yang disebut dengan game port atau joystick port. Tidak semua komputer mempunyai port ini jika ingin memasang joystick pada komputer harus menambahkan card khusus.

d.Scanner
Merupakan alat untuk membaca gambar atau tulisan yang berasal dari suatu kertas atau objek lain 2 Dimensi kedalam CPU dan akan ditampilkan pada layar monitor. Pada awalnya scanner dibuat hanya untuk memasukkan contoh atau sample.Pada selembar kertas dan menjalankan operasi berdasarkan nilai yang diterimanya. Namun, dengan perkembangan yang maju, Scanner dapat digunakan untuk memasukkan objek dari suatu benda secara langsung seperti gambar 3 D.

2.pengertian unit pemrosesan (processs device)

Unit pemprosesan yang berada dalam komputer adalah Central Processing Unit (CPU).
CPU atau Central Processing Unit merupakan bagian terpenting dalam sebuah sistem komputer, dapat dikatakan bahwa CPU merupakan otak dari komputer itu sendiri. Sebuah komputer paling canggih sekalipun tidak akan berarti tanpa adanya CPU yang terpasang di dalamnya. Dalam kesehariannya CPU memiliki tugas utama untuk mengolah data berdasarkan instruksi yang ia peroleh. CPU sendiri sebenarnya masih terbagi atas beberapa komponen yang saling bekerja sama untuk membentuk suatu unit pengolahan. Terdapat empat komponen utama penyusun CPU, yaitu

1.    Arithmetic and Logic Unit (ALU)
2.    Control Unit
3.    Registers
4.    CPU Interconnections
Arithmetic and Logic Unit (ALU)
Arithmetic and Logic Unit atau sering disingkat ALU saja dalam bahasa Indonesia kira-kira berarti Unit Logika dan Aritmatika. Bagian ini mempunyai tugas utama untuk membentuk berbagai fungsi pengolahan data komputer. Sering juga disebut sebagai bahasa mesin, karena terdiri dari berbagai instruksi yang menggunakan bahasa mesin. ALU sendiri juga masih terbagi menjadi dua komponen utama, yaitu
1.    arithmetic unit (unit aritmatika), bertugas untuk menangani pengolahan data yang berhubungan dengan perhitungan, dan
2.    boolean logic unit (unit logika boolean), bertugas menangani berbagai operasi logika.
Control Unit
Control Unit atau Unit Kendali, mempunyai tugas utama untuk mengendalikan operasi dalam CPU dan juga mengontrol komputer secara keseluruhan untuk menciptakan sebuah sinkronisasi kerja antar komponen dalam melakukan fungsinya masing-masing. Di samping itu, control unit juga bertugas untuk mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.
Registers
Registers (jamak, dalam bahasa Indonesia menjadi register-register atau banyak register) merupakan media penyimpanan internal CPU yang digunakan saat pengolahan data.Registers merupakan media penyimpanan yang bersifat sementara, artinya data hanya akan berada dalam registers saat data tersebut dibutuhkan selama komputer masih hidup, ketika suatu data tidak diperlukan lagi maka ia tidak berhak lagi berada di dalam
registers, dan ketika komputer dimatikan maka semua data yang berada di dalamnya akan hilang.
CPU Interconections
CPU Interconnections merupakan sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU dengan bus-bus eksternal CPU. Komponen internal CPU diantaranya
1.    Arithmetic and Logic Unit (ALU),
2.    Control Unit,
3.    Registers, dan
4.    CPU Interconnection.
Sedangkan komponen eksternal CPU diantaranya
1.    sistem memori utama,
2.    sistem masukan/keluaran (input/output),
3.    dan sistem-sistem lainnya.
FUNGSI CPU
Fungsi utama CPU adalah menjalankan program-program yang disimpan di memori utama. Hal ini dilakukan dengan cara mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan mengeksekusinya satu persatu sesuai dengan alur perintah. Pekerjaan ini dilakukan dalam dua tahapan yaitu membaca instruksi (fetch) dan melaksanakan instruksi tersebut (execute). Proses membaca dan melaksankan ini dilakukan berulang-ulang sampai semua instruksi yang terdapat di memori utama dijalankan atau komputer dimatikan.

3.Output Device
Output Device atau dalam bahasa indonesia perangkat keluaran adalah sebuah perangkat keras yang berperan sebagai media penerjemah informasi yang dihasilkan oleh proses komputer. Dengan Output device maka komputer dapat menyampaikan hasil dari sebuah proses data kepada manusia sebagai pengguananya. Informasi yang disampaikan bisa dalam bentuk visual yang terlihat oleh mata melalui layar, terdengar oleh telinga atau tergambar/tertulis di kertas.
Macam – macam Output device:
1.Monitor/Display
Monitor merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan kedalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum.
2.Printer
Printer merupakan media output dari komputer yang bisa menghasilkan tulisan, gambar ataupun grafik didalam media kertas. Banyak sekali jenis printer yang bisa dijumpai, baik ditinjau dari segi ukuran, kecepatan, harga, kualitas ataupun teknik peng-operasiannya.
3.Speaker
Speaker merupakan media output yang berikut bagi komputer. Rekaman suara merupakan jenis output device yang dihasilkan oleh komputer generasi mutakhir dengan menggunakan pelbagai peralatan audio message.

4. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.
5.Proyektor
Projektor
 adalah perangkat yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optik, elektronik dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.
FUNGSI PROJECTOR
      a. Sebagai Alat Presentasi
Projector dapat membuat sebuah presentasi menjadi lebih hidup, karena dengan tampilan gambar atau tulisan itu kita dapat memberikan presentasi yang lebih dinamis dan atraktif.
     b. Sebagai Pemutar Video (Home Theater)
Dengan Projector kita dapat menikmati bioskop di dalam rumah. Ini dikarenakan proses tampilan yang terjadi di bioskop bisa kita tampilkan di rumah, yaitu dengan proyeksi.
     c. Sebagai Media Informasi
Karena Projector dapat menampilkan tampilan dengan layar besar, maka projector sangat efektif untuk dijadikan sebagai media informasi.

6.NIC
Pengertian NIC
NIC adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Tugas NIC adalah untuk mengubah aliran data paralel dalam bus komputer menjadi bentuk data serial sehingga dapat ditransmisikan di atas media jaringan.
Fungsi NIC
§  Media pengirim data ke komputer lain di dalam jaringan
§  Mengontrol data flow antara komputer dan sistem kabel
§  Menerima data yang dikirim dari komputer lain lewat kabel dan menerjemahkannya ke dalam bit yang dimengerti oleh komputer

7.Modem ADSL
Modem ADSL atau modem DSL adalah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan komputer atau router ke saluran telepon, untuk menggunakan layanan ADSL. Seperti jenis modem lainnya, modem ADSL merupakan transceiver. Disebut juga dengan DSL Transceiver atau ATU-R. Singkata NTBBA (Network Termination Broad Band Adapter, Network Termination Broad Band Acces) juga sering ditemui di beberapa negara.Beberapa modem ADSL juga mengelola dan membagi sambungan dari layanan ADSL dengan beberapa komputer. Dalam hal ini, modem ADSL berfungsi sebagai DSL router atau residential gateway. Blok di dalam DSL router ada yang bertugas dalam proses framing, sementara blok lainnya melakukan Asynchronous Transfer Mode Segmentation and Reassembly, IEEE 802.1D bridging dan atau IP routing. Antarmuka yang umum ditemui pada ADSL modem adalah Ethernet dan USB. Meskipun modem ADSL bekerja dalam modus bridge dan tidak membutuhkan IP address publik, modem ADSL tetap disertai IP address untuk fungsi managemen seperti alamat IP 192.168.1.1.

Thursday, 28 August 2014

Pengertian: Prototype, Transformasi Formal, RAD, pengembangan Incremental,Spiral, 4GT



Prototype
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan dari Prototyping:
  • Keunggulan prototyping adalah:
    1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
    2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
    3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
    4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
    5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
  • Kelemahan prototyping adalah :
  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
  3. ubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Transformasi Formal
Transformasi  formal  digunakan  untuk  mengembangkan  bagian ‐bagian  sistem yang  memiliki  persyaratan  keselamatan  yang  tinggi  dan  pendekatan  reuse digunakan  untuk  pengimplementasian  bagian ‐bagian  lain  dari  sistem  data  manajemen.
Masalah pengembangan sistem forma (kekurangan) :
·         Dibutuhkan  ketrampilan  dan  pelatihan  khusus untuk mengaplikasikan teknik ini
·         Kesulitan dalam menspesifikasikan beberapa aspek ke  dalam  sistem  misalnya  dalam penentuan  user interface.


RAD (Rapid Application Development)
Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek.

Keuntungan RAD:
Beberapa keuntungan dalam menggunakan metode RAD adalah sebagai berikut:

·         Membeli sistem yang baru memungkinkan untuk lebih menghemat biaya ketimbang mengembangkan sendiri.
·         Proses pengiriman menjadi lebih mudah, hal ini dikarenakan proses pembuatan lebih banyak menggunakan potongan-potongan script.
·         Mudah untuk diamati karena menggunakan model prototype, sehingga user lebih mengerti akan sistem yang dikembangkan.
·         Lebih fleksibel karena pengembang dapat melakukan proses desain ulang pada saat yang bersamaan.
·         Bisa mengurangi penulisan kode yang kompleks karena menggunakan wizard.
·         Keterlibatan user semakin meningkat karena merupakan bagian dari tim secara keseluruhan.
·         Mampu meminimalkan kesalahan-kesalahan dengan menggunakan alat-alat bantuan (CASE tools).
·         Mempercepat waktu pengembangan sistem secara keseluruhan karena cenderung mengabaikan kualitas.
·         Tampilan yang lebih standar dan nyaman dengan bantuan software-software pendukung. 

Kerugian RAD:
Beberapa kerugian dalam menggunakan metode RAD adalah sebagai berikut :

·         Dengan melakukan pembelian belum tentu bisa menghemat biaya dibanding-
kan dengan mengembangkan sendiri.
·         Membutuhkan biaya tersendiri untuk membeli peralatan-peralatan penunjang seperti misalnya software dan hardware.
·         Kesulitan melakukan pengukuran mengenai kemajuan proses.
·         Kurang efisien karena apabila melakukan pengkodean dengan menggunakan tangan bisa lebih efisien.
·         Ketelitian menjadi berkurang karena tidak menggunakan metode yang formal
dalam melakukan pengkodean.
·         Lebih banyak terjadi kesalahan apabila hanya mengutamakan kecepatan diban-
dingkan dengan biaya dan kualitas.
·         Fasilitas-fasilitas banyak yang dikurangi karena terbatasnya waktu yang tersedia.
·         Sistem sulit diaplikasikan di tempat yang lain.
·         Fasilitas yang tidak perlu terkadang harus disertakan, karena menggunakan komponen yang sudah jadi, sehingga hal ini membuat biaya semakin meningkat.




Pengembangan Incremental
Model incremental merupakan perbaikan dari  model waterfall dan sebagai standar pendekatan top-down.
Kelebihan Incremental Model
  • Memberikan kualitas produk operasional pada setiap tahap tetapi hanya satu yang memenuhi persyaratan dari klien.
  • Pihak konsumen dapat langsung menggunakan dahulu bagian-bagian yang telah selesai dibangun. Contohnya pemasukan data karyawan.
  • Mengurangi trauma karena perubahan sistem.  Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya bagian per bagian.
  • Memaksimalkan pengembalian modal investasi konsumen.
Kekurangan Incremental Model
  • Tiap bagian tidak dapat diintegrasikan.
  • setiap tambahan yang dibangun harus dimasukkan kedalam struktur yang ada tanpa menurunkan kualitas dari yang telah dibangun system tersebut sampai saat ini.
  • Penambahan staf dilakukan jika hasil incremental akan dikembangkan lebih lanjut.

Spiral
Spiral Model merupakan penggabungan ide pengembangan berulang (prototyping) dengan, aspek sistematis terkendali model air terjun (waterfall).
a. Kelebihan model Spiral :
  1. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
  2. Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.
  3. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses .
  4. Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
  5. Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif .
  6. Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.

b. Kelemahan model Spiral :
  1. Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa dikontrol.
  2. Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
  3. Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolut.


Four - Generation Techniques (4GT)
Istilah generasi ke empat, mengarah ke perangkat lunak yang umum yaitu tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik perangkat lunak pada level tinggi.
Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tool-tool berikut :
  • Bahasa non prosedural untuk query basis data
  • Report generation
  • Data manipulation
  • Interaksi layar
  • Kemampuan grafik level tinggi
  • Kemampuan spreadsheet

Tiap tool ini ada tapi hanya untuk sauatu aplikasi khusus.

Salah satu keuntungan penggunaan model 4GT adalah pengurangan waktu dan peningkatan  produktivitas  secara  besar,  sementara  kekurangannya  terletak pada  kesulitan  penggunaan  perangkat  bantu  dibandingkan  dengan  bahasa pemrograman, dan juga kode sumber yang dihasilkannya tidak efisien.

Tuesday, 26 August 2014


  1.   Entitas

Entitas memiliki peranan penting dalam sistem basis data ,karena jika tidak ada sek.mpulan entitas sistem basis data tidak terbentuk. Karena Sistem Basis Data terbentuk dari satu data dan dijadikan satu  kemudian dihubungkan agar menghasilkan informasi yang jelas,

Entitas merupakan sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas dapat juga diartikan sebagai sebuah individu yang mewakili sesuatu yang nyata serta dapat dibedakan oleh sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999). Sedangkan menurut wikipedia, entitas adalah sesuatu yang memiliki keberadaan yang unik dan berbeda. Walaupun tidak harus berbentuk fisik.


Contoh :
Entitas dalam lingkungan Bank terdiri dari :
– Nasabah
– Simpanan
– Hipotik
Contoh :
Entitas dalam lingkungan Pabrik terdiri dari :
– Supplier
– Part
– Shipment
Kumpulan dari entitas disebut Himpunan Entitas.
Contoh :
semua nasabah, semua supplier








  2.   Atribut

 Pada dasarnya Atribut merupakan karakteristik dari Entity atau relationship, yang menyediakan penjelasan detail tentang entity atau relationship tersebut. Atau merupakan nama-nama property dari sebuah kelas yang menjelaskan batasan nilainya dari property yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut. Atribut dari sebuah kelas mempresentasikan property-property yang dimiliki oleh kelas tersebut.

Atribut terdiri dari beberapa jenis. Diantaranya adalah:

- Atribut Value:

Merupakan data aktual atau informasi yang disimpan pada suatu atribut di dalam suatu entity atau relationship
- Atribut Key

Adalah atribut yang digunakan untuk menentukan suatu Entity secara unik dan berbeda
- Atribut Simple

Atribut yang hanya memiliki nilai tunggal

- Atribut Multivalue

Atribut yang memiliki sekelompok nilai untuk setiap instant Entity


Contoh :




- Atribut composite

Suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu


Contoh:


- Atribut Derivatif

Merupakan suatu atribut yang berasal atau dihasilkan dari atribut yang lain.


Contoh:

3.   Derajat Kardinalitas

Terdapat beberapa relasi antar entitas antara lain:

One to one, yang berarti setiap entitas dalam sebuah himpunan entitas A berhubungan maksimal dengan sebuah entitas dalam himpunan entitas B.



One to many, pada one to many setiap entitas dalam himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas dalam himpunan entitas B. Tetapi entitas dalam himpunan entitas B berhubungan maksimal satu dengan entitas dalam himpunan entitas A.

many to one merupakan kebalikan dari  one to many, yaitu setiap  himpunan entitas A berhubungan maksimal satu entitas dalam himunan entitas B, dan setiap himpunan entitas B berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan A



Many to many, berarti setiap entitas dalam himpunan entitas A berhubungan banyak dengan entitas dalam himpunan entitas B. Begitu juga sebaliknya, setiap entitas dalam himpunan entitas B berhubungan banyak dengan entitas dalam himpunan entitas A.




Friday, 22 August 2014

Model-model Software Development Life Cycle (SDLC)

Model-model yang digunakan pada Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu:
a.    Model Waterfall
Merupakan model pengembangan system yang paling mudah dan paling sering digunakan. Model pengembangan ini bersifat linear dari tahap awal pengembangan system yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir pengembangan system yaitu tahap pemeliharaan. Tahapan berikutnya tidak akan dilaksanakan sebelum tahapan sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak bisa kembali atau mengulang ke tahap sebelumnya. Tahap-tahap yang dilakukan pada model Waterfall ini digambarkan pada gambar berikut ini :
b.    Model Iterasi
Merupakan model pengembangan system yang bersifat dinamis dalam artian setiap tahapan proses pengembangan system dapat diulang jika terdapat kekurangan atau kesalahan. Setiap tahapan pengembangan system dapat dikerjakan berupa ringkasan dan tidak lengkap, namun pada akhir pengembangan akan didapatkan system yang lengkap pada pengembangan system. Terdapat dua jenis model iterasi, yaitu :
-        Model Incremental, merupakan model pengembangan system yang dipecah sehingga model pengembangannya secara increment/bertahap. Kebutuhan pengguna diprioritaskan dan prioritas tertinggi dimasukkan dalam awal increment. Model Incremental digambarkan sebagai berikut :
-        Model Spiral, merupakan model pengembangan system yang digambarkan berupa spiral. Model spiral ini tidak merepresentasikan rangkaian tahapan dengan penelusuran balik (back-tracking), tidak ada fase-fase tahapan yang tetap seperti spesifikasi atau perancangan. Setiap untaian pada pada spiral menunjukkan fase software process. Model Spiral ini digambarkan sebagai berikut :
c.    Model Rapid Application Development (RAD)
Merupakan model pengembangan system yang melakukan beberapa penyesuaian terhadap SDLC pada beberapa bagian sehingga lebih cepat untuk sampai ke tangan pengguna system. metodologi ini biasanya mensyaratkan beberapa teknik dan alat-alat khusus agar proses bisa cepat, misalnya melakukan sesi Joint Application Development(JAD), penggunaan alat-alat Computer Aided Software Engineering (CASE Tools), kode generator dan lain-lain. Model RAD ini digambarkan sebagai berikut :
d.    Model Prototyping
Merupakan model pengembangan system yang proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis. Prototype juga bisa dibangun melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses. Prototyping merupakan bentuk dari Rapid Application Development (RAD). Model Prototypig digambarkan sebagai berikut :

Pemodelan Perangkat Lunak